Opéra -La Mégère-
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Opéra -La Mégère-
Event Opéra : Ce boss est l'un des trois prévu de manière aléatoire pour l'Event Opéra. Il restera le même jusqu'au prochain resset de l'instance.
Phase 1 : Avant l'arrivée de la Mégère, la première phase consiste à un combat face à 4 mobs différents.
1 - l'Homme de paille : Un épouvantail. Il intervient après 10-15 secondes de combats. Il dispose d'une très gros score d'amure mais est particulièrement sensible aux sorts de feu. Il peut même être désorienté durant 5 secondes suite à ces dégâts de feu.
* Déchiqueter l'armure - Un sort qui permet de réduire l'armure du joueur cibler de 1.000 points.
2 - Graou : A mi-chemin entre un ours et un loup.
* Peur et horreur - Graou n'est pas insensible aux sorts de peurs. Profitez-en pour l'éloigner temporairement du combat et l'éliminer vers la fin du combat.
* Sieste - Un sort orienté sur un joueur. Celui-ci s'endort durant 6 secondes. Ce sort est visible sur le canal lorsqu'il cri "Allez, faites donc une petite sieste."
3 - Tête de fer-blanc : Un chevalier tout en armure.
* Rouiller - Un état dans lequel il entre. Je n'en connais pas encore les détails.
* Enchaînement - Un coup instantané avec lequel il inflige des dégâts à plusieurs joueurs proches. Ces dégâts physiques vont de 3.300 à 4.500. La première fois qu'il démarre ce coup-là il crie "On dirait que je ne suis pas si rouillé que çà.". Positionnez-le à l'écart des autres pour éviter qu'il ne touche plusieurs joueurs.
4 - Dorothée: Une mage humaine. Dorothée n'est pas tankable et attaque une cible au hasard. C'est pourquoi il est préférable de commencer par elle.
* Trait d'eau - Un jet de 1.5 secondes d'incantation qui inflige de 1.800 à 2.500 points de dégâts de Givre. Ce sort est orienté sur un seul joueur à la fois.
* Tito - Un loup qu'elle invoque durant le combat, à 50% de sa vie. L'invocation commence lorsqu'elle crie "Ne les laisse pas nous faire du mal, Tito ! Oh, tu ne le feras pas, hein ?". Avant de démarrer le combat, prévoyez un guerrier pour le tanquer. Tito n'a qu'une seule aptitude spéciale :
o Mutilation – Un coup de griffe qui fais saigner le joueur toucher de 500 points de vie toutes les 3 secondes.
* Cri d'angoisse – Un cri qui fait fuir les joueurs proches d'elle, durant 2 secondes.
Phase 2 : Arrivée de la Mégère. Durant un court laps de temps, vous serez hors de combat. Profitez-en pour boire le plus possible.
Balai enflammé : Un sort qui lui permet d'enflammer son balai et d'ainsi infliger de 2.000 à 2.400 points de dégâts de Feu avec.
Chaîne d'éclairs : Une chaîne d'éclairs qui affectent de 2.800 à 3.500 points de dégâts de Nature au joueur ciblé, ainsi qu'à tous les joueurs proches de lui.
Cyclone : De puissants tourbillons entour la chaîne d'éclair. Evitez-les. Ils vont élève dans les air durant 5 secondes et la chute vous causera entre 150 et 1.000 points de vie.
Phase 1 : Avant l'arrivée de la Mégère, la première phase consiste à un combat face à 4 mobs différents.
1 - l'Homme de paille : Un épouvantail. Il intervient après 10-15 secondes de combats. Il dispose d'une très gros score d'amure mais est particulièrement sensible aux sorts de feu. Il peut même être désorienté durant 5 secondes suite à ces dégâts de feu.
* Déchiqueter l'armure - Un sort qui permet de réduire l'armure du joueur cibler de 1.000 points.
2 - Graou : A mi-chemin entre un ours et un loup.
* Peur et horreur - Graou n'est pas insensible aux sorts de peurs. Profitez-en pour l'éloigner temporairement du combat et l'éliminer vers la fin du combat.
* Sieste - Un sort orienté sur un joueur. Celui-ci s'endort durant 6 secondes. Ce sort est visible sur le canal lorsqu'il cri "Allez, faites donc une petite sieste."
3 - Tête de fer-blanc : Un chevalier tout en armure.
* Rouiller - Un état dans lequel il entre. Je n'en connais pas encore les détails.
* Enchaînement - Un coup instantané avec lequel il inflige des dégâts à plusieurs joueurs proches. Ces dégâts physiques vont de 3.300 à 4.500. La première fois qu'il démarre ce coup-là il crie "On dirait que je ne suis pas si rouillé que çà.". Positionnez-le à l'écart des autres pour éviter qu'il ne touche plusieurs joueurs.
4 - Dorothée: Une mage humaine. Dorothée n'est pas tankable et attaque une cible au hasard. C'est pourquoi il est préférable de commencer par elle.
* Trait d'eau - Un jet de 1.5 secondes d'incantation qui inflige de 1.800 à 2.500 points de dégâts de Givre. Ce sort est orienté sur un seul joueur à la fois.
* Tito - Un loup qu'elle invoque durant le combat, à 50% de sa vie. L'invocation commence lorsqu'elle crie "Ne les laisse pas nous faire du mal, Tito ! Oh, tu ne le feras pas, hein ?". Avant de démarrer le combat, prévoyez un guerrier pour le tanquer. Tito n'a qu'une seule aptitude spéciale :
o Mutilation – Un coup de griffe qui fais saigner le joueur toucher de 500 points de vie toutes les 3 secondes.
* Cri d'angoisse – Un cri qui fait fuir les joueurs proches d'elle, durant 2 secondes.
Phase 2 : Arrivée de la Mégère. Durant un court laps de temps, vous serez hors de combat. Profitez-en pour boire le plus possible.
Balai enflammé : Un sort qui lui permet d'enflammer son balai et d'ainsi infliger de 2.000 à 2.400 points de dégâts de Feu avec.
Chaîne d'éclairs : Une chaîne d'éclairs qui affectent de 2.800 à 3.500 points de dégâts de Nature au joueur ciblé, ainsi qu'à tous les joueurs proches de lui.
Cyclone : De puissants tourbillons entour la chaîne d'éclair. Evitez-les. Ils vont élève dans les air durant 5 secondes et la chute vous causera entre 150 et 1.000 points de vie.
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